دههها با رقابتهای نینتندو و سگا فاصله داریم. امروزه دیگر خبری از کنسولهای سگا نیست و این شرکت بازیسازی مشخصا فقط به تولید نرمافزار روی آورده است. شاید بتوان گفت سونیک و ماریو در ابتدای کار پا به پای یکدیگر حرکت میکردند و هر کدام مشخصههایی داشتند که دیگری ارایه نمیداد، ولی سالهاست که نام سونیک دیگر معنای قدیم خود را ندارد. در این میان، یکی دو بازی مختلف سونیک عرضه شدهاند که یک سر و گردن بالاتر از بقیه بازیهای مجموعه قرار میگیرند. «سونیک کالرز» (Sonic Colors) یکی از آنهاست.
ساخت بازی سکوبازی یا همان پلتفرمر کار سادهای نیست. تمرکز این بازیها تعریف قصه و نمایش میانپردههای جذاب و ارایهی گرافیک خیره کننده نیست. همهی اینها به جای خود، اولویت یک پلتفرمر در همه حال ارایهی مکانیکها و سیستمهای دقیق و سرگرمکننده است؛ طوری که همه چیز حول طراحی بازی میگردد. تا زمانی که بازیها تمام و کمال دوبعدی بودند، سونیک مشکلی در ارایهی گیمپلی بینقص و سرگرمکننده نداشت. سونیک روی سگا، منظورمان همان کنسول سگا جنسیس است، به خوبی درخشید. تحول ماریو شماره به شمارهی آن قابل تحسین بود، اما حسی که سونیک با گیمپلی تند و سریع خود به مخاطب میداد، در هیچ جای ماریو پیدا نمیشد.
به جرات میتوانیم بگوییم ورود بازیهای ویدیویی به عصر سهبعدی با سوپر ماریو ۶۴ صورت گرفت. از همان نقطه بود که سونیک که هیچ، بلکه بسیاری از بازیها دیگر توانایی رقابت با ماریو را در ارایهی گیمپلی سهبعدی نداشتند. سونیک سهبعدی به ندرت خوب از آب درآمده است.
سگا دقیقا همزمان با عرضهی ماریو ۶۴، برای چند سالی قید عرضهی شمارهی جدیدی از سونیک را میزند؛ طوری که انگار میدانستند توانایی رقابت با این بازی را ندارند. سونیک بعدی سالها بعد و روی کنسول دریمکست عرضه میشود و برای اولین بار مجموعهی سونیک را وارد دنیای سهبعدی میکند. سگا غیبت چهار پنج سالهی سونیک را با «سونیک ادونچرز» جبران میکند؛ یک بازی پلتفرمر سهبعدی که اتفاقا به خوبی مجموعهی سونیک را وارد دنیای سه بعدی میکند. سونیک ادونچرز ۱ و ۲ هر دو با اینکه مشکلات متعددی داشتند، اما تجربهی قابل قبولی از سونیک ارایه دادند. بازیها به هیچ وجه در حد و اندازهی ماریو نبودند، ولی واقعا خوب و سرگرمکننده طراحی شده بودند.
این دو بازی هم آغاز و هم پایان بازیهای سهبعدی سونیک را رقم زدند، چون پس از آن بازیهای سهبعدی و بزرگ سونیک یکی بدتر از دیگری بودند. «قهرمانان سونیک»، «سونیک جوجهتیغی»، «سونیک رهاشده»، «سونیک و شوالیه سیاه» و از همه مهمتر، «سایهی جوجهتیغی» هر کدام تا جای ممکن تلاش خود را کردند تا نام باسابقهی سونیک را از صنعت بازی حذف و این مجموعه را به یکی از بدترین پلتفرمرهای تاریخ بدل کنند. در این میان هم بعضا تعدادی بازی دوبعدی خوب از سونیک عرضه میشد که هیچ کس تحویلشان نمیگرفت. هر چه باشد ماریو با شمارههای شگفتانگیزی مثل گلکسی غوغا کرده بود و سونیک به عنوان رقیب قدیمی این مجموعه، نهتنها هیچ حرفی برای گفتن نداشت، بلکه حتی بهتر بود همان چند کلمهای که گفته بود را هم پس میگرفت. بگذارید برایتان بگوییم که سگا در راستای حفظ ظاهر، فروش تمام این بازیهایی که کمی بالاتر نام بردیم را متوقف کرد. این سونیکها اینقدر بد بودند.
با تمام این اوصاف، سگا باز هم به تلاشهای خود ادامه داد. آنها قید ارایهی ایدههای جدید و عجیب و غریب را زدند و نهایتا دوباره به همان سونیک ادونچرز و سونیکهای کلاسیک نگاه کردند. نتیجهی نهایی، یک بازی بازی بسیار خوب سهبعدی سونیک به نام «سونیک رنگها» (Sonic Colors) بود که به صورت انحصاری روی کنسول نیتنندو وی عرضه شد.
فهرست مطلب
چگونه سونیک سهبعدی ساخت؟
وقتی صحبت از سونیک میشود، مشخصا اولین چیزی که به ذهنمان میآید، سرعت بالای اوست. با این حال، کمی که به عقب برویم و همان سونیک ۱ و ۲ قدیمی را هم که نگاه کنیم، متوجه میشویم که سونیک در همه حال هم سریع نیست. بازیهای خوب سونیک، تمام و کمال روی سرعت تمرکز نمیکنند. اگر قرار باشد شش ساعت پشت سر هم با سرعت یک جت بدوید، بازی به سرعت خسته کننده میشود.
حفظ میزان قابل توجهی از تنوع و ساخت یک پلتفرمر خوب، باید در همه حال اولویت باشد. طراحی سیستم کنترل عالی، که سونیکهای اخیر مثل «سونیک فورس» و «سونیک بوم» به هیچ وجه نداشتند، طراحی مراحل عالی و متنوع و ارایهی ادغامی از سونیک قدیمی و سونیک جدید، آن هم باز تکرار میکنیم، به عنوان یک پلتفرمر خوب، موضوعی بود که فقط یکی دو شمارهی سونیک سهبعدی درست و درمان رعایت و ارایه میکنند.
اعداد و ارقام در طراحی یک پلتفرمر خوب نقش بسیار بزرگی دارند؛ اینکه شخصیت ما پس از دریافت فرمان پرش، چند فریم جهش میکند، چند ثانیه طول میکشد تا سرعت بگیرد و پس از رها کردن آنالوگ، در چند فریم میایستد. تنظیم این مشخصههاست که یک پلتفرمر را شکل میدهد. وقتی ماریو بازی میکنید، از هر پرش خود لذت میبرید. اما در عین حال هم اجرای حرکات پیچیده، کار راحتی نیست و وقتی یک حرکت سخت را اجرا میکنید، از خودتان راضی هستید. همهی سیستم کنترل را هم خودتان یاد گرفتهاید و اجرای آن هم از صفر تا صد کار خودتان بوده است. میخواهید کاراکتر به آن نقطه که در ذهنتان است جهش کند، سریع فرمانها را میدهید و نتیجه را میگیرید. سونیکهای سهبعدی هرگز این جریان را در طراحی سیستمهای کنترل خود دنبال نکردهاند.
سونیکهای قدیمی را که ببینیم، به خوبی فلسفهی سرعت را در سونیک درک میکنیم. سرعت به عنوان پاداش به بازیکننده ارایه میشود. در واقع زمانی سرعت میگیریم و حس خوبی بهمان دست میدهد که خوب و صحیح سونیک را بازی کنیم. پاداش ما به عنوان یک گیمر خوب و به عنوان کسی که بازی را یاد گرفته و در آن مهارت پیدا کرده، چند ثانیهای سرعت بسیار بالاست. تمام مدت تلاش میکنیم تا خوب بازی کنیم تا بتوانیم آن اتفاق سریع را دوباره تکرار و تجربه کنیم.
سونیکهای سهبعدی معمولا این نکته را در ساخت خود فراموش کردهاند. با این حال، سونیک ادونچرز ۱ و ۲ تعادل نسبتا خوبی بین سکوبازی صرف و ارایهی سرعت بالا به عنوان پیدا کرده بودند.
نهایتا، تیم سازندهی سونیک که رسما به همان اسم «تیم سونیک» هم شناخته میشود، بهترین تجربهی ممکن سونیک را در «سونیک نسلها» (Sonic Generations) ارایه داد. شکی در این موضوع نیست که سونیک نسلها بهترین بازی سهبعدی سونیک است. با این حال، دقیقا «سونیک رنگها» (Sonic Colors) است که پایه و اساس طراحی آن بازی شده. ایدههایی که سونیک کالرز مطرح و پایهریزی میکند، نهایتا در بازی بعد آن پرداخت و به شکلی بهتر اجرا میشوند.
اما چه چیزی است که سونیک کالرز را به یک بازی سهبعدی خوب سونیک تبدیل میکند؟
رنگهای مختلف سونیک؛ طراحی یک پلتفرمر سهبعدی خوب و سریع
به این دلیل سراغ سونیک کالرز رفتم تا ببینم به عنوان یکی از معروفترین و محبوبترین بازیهای سونیک، چه چیزی برای ارایه دارد. چند سال گذشته و به لطف نسخهها و شمارههای مختلف ماریو که روی سوییچ عرضه شدهاند، ماریوهای سهبعدی را تجربه کرده و نبوغ گیمدیزاین آنها را دیدهام. سونیک هم زمانی رقیب ماریو بود و با اینکه دیگر کسی این دو شخصیت را کنار هم قرار نمیدهد، همانطور که دیگر رقابتی بین سگا و نینتندو وجود ندارد، اما باز هم طرفداران سونیک کم نیستند. سونیک کالرز با یک پلتفرمر عالی و بینقص فاصلهی بسیار زیادی دارد، اما بازی خوبی است.
کمی بالاتر گفتم که یک پلتفرمر خوب پیش از هر چیز باید طراحی دقیقی داشته باشد. این طراحی باید چه در روند مراحل و چه در کنترلها اعمال شود. سونیک کالرز این روند خوب را ندارد. بازی تعدادی مرحلهی مختلف است که از نظر کیفیت طراحی فراز و نشیبهای زیادی دارند. برخی مراحل بسیار خوب طراحی شدهاند و میخواهید پشت سر هم آنها را بازی و تمام آیتمهای داخل آن را جمع کنید و در مقابل، مراحلی هستند که حسابی اعصابتان را خرد میکنند. میتوانم بگویم که حدودا نیمی از مراحل خوب و دقیق طراحی شدهاند و نصفهی دیگر تنها دلیل وجودیشان آب بستن به بازی است.
سونیک کالرز دو سه مکانیک اصلی دارد که در تمام سونیکها وجود داشتهاند؛ مکانیکهایی مثل پرش، سرعت گرفتن، قفل کردن روی دشمن و حمله به سمت آنها و چیزهایی که از سونیک ۱ اصلی هم در مجموعه وجود داشتهاند. تمام اینها در مراحل مختلف بازی استفاده میشوند، آن هم مثل گذشته. سونیک کالرز به اضافهی اینها، قابلیت دیگری هم به بازی اضافه میکند. سونیک میتواند با پیدا کردن آیتمهایی در طول بازی، برای مدتی کوتاه به موجودی دیگر تبدیل شود.
بازی هیچوقت چگونگی استفاده از این قابلیتها، یا حتی دیگر بخشهای بازی را، به خوبی آموزش نمیدهد. البته که خودتان با یکی دو بار کلنجار رفتن، چگونگی استفاده از قابلیتها و دیگر مکانیکهای بازی را یاد میگیرید، اما این نحوهی صحیح طراحی یک پلتفرمر نیست. یک پلتفرمر خوب، هر بار که مکانیکی جدید را به بازی اضافه میکند، ابتدا از گیمر میخواهد که آن را به سادهترین شکل ممکن اجرا کند. یکی دو قدم بعد، نوع پیچیدهتری از مکانیک را به گیمر میدهد و پس از آن، مکانیک جدید خود را با دیگر بخشها و مکانیکهای دیگر بازی که پیش از این آموزش داده بود، ادغام میکند. حالا لایهی دیگری به بازی اضافه شده و بازی پیچیدهتر و از قبل جذابتر شده است. حالا میتوان به کمک مکانیکهای متعددی که در اختیار داریم، معماها و چالشهای بیشتر و جالبتری بسازیم و در مقابل گیمر بگذاریم. سونیک کالرز به هیچ وجه چنین روندی را در طراحی مراحل خود ندارد.
البته که آنچه توصیف کردیم، بهترین نوع طراحی بازی است. به ندرت بیرون از بازیهای نینتندو چنین چیزی را میبینیم. سونیک کالرز هم با این نوع طراحی فاصلهی بسیاری دارد، به همین دلیل هم در چند سطح پایینتر بررسیاش میکنیم. در نتیجه میبینیم که بازی چندان بدک هم نیست و برخی اوقات اتفاقا خیلی خوب است.
مراحل سونیک کالرز به چند دنیای مختلف تقسیم میشوند. هر دنیای بازی، هفت هشت مرحله و یک غولآخر در خود دارد. مراحل تمام کردن هر کدام از مراحل بین ۲ دقیقه تا ۵ دقیقه طول میکشند؛ البته به بهینهترین شکلشان. به وضوح میتوان دید که هر دنیا دو سه مرحلهی خوب داشته و بقیهی مراحل را اضافه کردهاند تا بازی کمی طولانیتر شود. آن دو سه مرحلهی خوب که در هر دنیای بازی پیدا میشود، طراحی و روندی بسیار خوب دارند. موقع بازی کردن این مراحل میتوانید ببینید که تلاش بسیاری برای طراحی آنها شده است و بارها و بارها بررسی و آزمایش شدهاند. این مراحل خوب، نهتنها روشهای مختلفی برای تمام کردن دارند، بلکه به گشت و گذار هم پاداش میدهند. مراحل خوب بازی، تعادل بسیار خوبی در ارایهی سرعت و سکوبازی دقیق دارند. در چنین مراحلی، پس از انجام یک بخش سکوبازی خوب، وارد بخش دوندهی بازی میشوید که در آن بازی سرعت بسیار بالایی میگیرد. حتی این بخشهای فوق سریع هم در مراحل خوب، روشهای مختلفی برای تمام کردن دارند.
سونیک با رنگی تازه؛ بازسازی سونیک کالرز
عرضهی نسخهی اصلی سونیک کالرز به بیش از ده سال پیش بازمیگردد. مشخصا هم بازی را روی نینتندو وی تجربه نکرده بودم و احتمالا حتی کسانی که نسخهی اصلی را بازی کردهاند، چیزی از کیفیت دقیق تصویر را در خاطرشان ندارند. نسخهی جدید سونیک کالرز یعنی Sonic Colors Ultimate یک بازسازی نسبتا بزرگ از بازی اصلی است؛ طوری که اگر نیم نگاهی به نسخهی اصلی روی نینتندو وی بیاندازیم، میبینیم که بازی از نظر گرافیکی کاملا پیشرفت کرده است.
از کیفیت بافتها و مدلها و اشیای داخل محیط گرفته تا نورپردازی کلی بازی، تمام عناصر گرافیکی Sonic Colors Ultimate پیشرفت بزرگی در مقایسه با بازی اصلی را به نمایش میگذراند. همه چیز از ابتدا برای این نسخهی بازسازی شده ساخته نشده است، اما روی تمام بخشهای بازی کار شده تا کیفیت بیشتری ارایه شود. دیدن نسخهی اصلی سونیک کالرز روی نینتندو وی واقعا تعجببرانگیز بود، چون کنسول وی از نظر قدرت در حد و اندازهی یک پلیاستیشن ۲ یا حتی ضعیفتر است و اینکه سونیک کالرز با آن سطح از گرافیک روی این کنسول ضعیف عرضه شده و امروز هم نسخهی بازسازی شدهاش واقعا زیباست، از پایهی بسیار خوب این بازی میگوید.
منبع : https://www.digikala.com/mag/sonic-colors-ultimate-review/